In samenwerking met stories.ubisoft.com, het Ubisoft-webzine (ons manifest)

Ik heb nog nooit in mijn leven een mier overreden (nou ja, oké, ja: EEN, in de pauze toen ik 5 was).

In videogames vind ik het leuk om goede honden te aaien, de mooiste villa's te bouwen, mijn Trainer-outfit af te stemmen op mijn fiets… zie je, ik ben sociaal! Leuk zelfs.

Maar soms gebeurt er iets als ik een controller in mijn hand heb. Ik voel mijn donkere kant losbreken .

Ik kronkel bij de gedachte de ladder uit het zwembad te halen. Ik voel mijn auto onmerkbaar naar deze onschuldige oma op het trottoir rijden. Ik stel me de worstcasescenario's voor, gewoon omdat ik het kan.

Leuk hè?

Wanneer videogamespelers zichzelf onthullen

De vraag van de dag is: waarom vergeten aardige mensen een paar uur lang alle moraliteit , terwijl ze zichzelf dingen toestaan ​​die ze IRL niet eens zouden durven voorstellen?

Bekijk hier bijvoorbeeld alles wat gamers kunnen doen met dit smakelijke best-of uit The Worst Deaths in De Sims 4!

Dood door verdrinking of brand (klassiek) maar ook bij een vergiftigde maaltijd, door elektrocutie of in een sauna ... De mogelijkheden zijn uiteraard eindeloos.

Zoveel wreedheid! Deze internetgebruikers zijn echter zeker erg aardig in het echte leven.

Wat motiveert gamers in een videogame?

Ik sprak met Grégoire Laloux, die werkt op de afdeling Consumer & Market Knowledge bij Ubisoft. Zijn team bestudeert de spelers om ze beter te begrijpen.

Hij legde me uit dat je, om een ​​speler te identificeren en zijn relatie met het spel beter te begrijpen, zijn motivatie en drive moet begrijpen, want er zijn verschillende typen .

Motivatie kan worden gekoppeld aan het verhaal, de uitdaging of zelfs het universum!

Spelers die bijvoorbeeld gedreven worden door verhalende , onderdompelende of ontdekkingsmotivaties, zullen dol zijn op een game als The Division 2, die de geschiedenis in twijfel trekt en zich afspeelt in een open wereld om te verkennen.

Anderen zullen hetzelfde spel spelen om te voldoen aan een motivatie die verband houdt met plannen . Hun ding zal meer gaan over het kijken naar wapenstatistieken, het ontwikkelen van tactieken, proberen macht te krijgen ...

En er is nog een ander type drive, waarover ik hieronder wat meer in detail zal vertellen: het is ambacht , creativiteit, het verlangen om de grenzen van het virtuele universum te testen of zelfs te verleggen.

We kunnen daarom verschillende motivaties hebben en dus verschillende spelersprofielen op één en hetzelfde spel.

Deze drijfveren geven verschillende acties, die wreed kunnen lijken als ze van buitenaf bekeken worden… maar het is nooit de drang naar geweld , pure goddeloosheid die de hand van de speler leidt!

Videogames, een gezegend land voor catharsis

Een andere verantwoordelijke voor dit virtuele gedrag is catharsis !

Het is een term die je misschien tegenkwam op de middelbare school, tijdens een literatuurles: in eerste instantie komt de term uit het theater.

Volgens de Literary Studies-website:

“Catharsis is een van de functies van tragedie volgens Aristoteles. Het gaat erom de toeschouwers te bevrijden van hun passies door ze symbolisch uit te drukken.

Het idee is dat het tragische spektakel bij de toeschouwer een zuivering van hartstochten bewerkstelligt.

Catharsis kan, net als een droom, worden opgevat als een vervulling van verlangens of een uitdrijving van angsten. "

In feite maakt catharsis gebruik van een moment van fictie om immorele dingen te waarderen, omdat je weet dat het helemaal verkeerd is .

Dat gebeurt uiteindelijk ook als je speelt! Je staat jezelf dingen toe die je in werkelijkheid nooit zou doen.

Ja, want een videogame blijft vooral ... een spel!

Juist dankzij het speelse aspect van deze fictie kun je op een onschuldige manier destructieve impulsen uitdrukken.

Om hun dosis catharsis te krijgen, zullen sommigen kiezen voor bioscoop, literatuur ... anderen zullen er de voorkeur aan geven te pronken op Watch Dogs. En er is niet de ene catharsis beter dan de andere!

De meeste spelers kiezen voor het goede

Laat me je deze TEDx-lezing laten zien door Peter Molyneux, de beroemde maker van videogames (we zijn hem de Fabel-saga verschuldigd).

De dilemma's tussen goed en kwaad, vrije wil en het idee dat we de som zijn van de vele keuzes die ons leven accentueren: zoveel thema's die zijn werken accentueren en het onderwerp van dit artikel weerspiegelen.

Hier legt hij uit dat wanneer een spel spelers morele keuzes biedt op een zeer open manier (grofweg: een goede of een slechte zijn), de resultaten voor zich spreken: 70% van de mensen kiest voor Goed en slechts 10% voor Slecht .

Het lijkt erop dat een morele keuze die gevolgen heeft voor de rest van het spel, de speler ertoe aanzet om het Goede te kiezen; in samenwerkingsgames kan het naast de gevolgen voor het verhaal ook uit angst zijn voor het oordeel van anderen.

Het is nog steeds veel gemakkelijker om over mensen in auto's te rijden als je niet wordt beoordeeld door andere spelers, door vrienden of door de game zelf, toch?

Druk uw creativiteit uit door videogames te spelen

Ik heb je er hierboven over verteld: een van de drijfveren die spelers kunnen motiveren om "immorele" daden te plegen, is de liefde voor knutselen .

Dat wil zeggen, speel met creativiteit, om de spelsystemen te testen.

Dit zijn spelers die de tools overal willen testen, proberen de grenzen van het spel te verleggen en zichzelf afvragen "wat gebeurt er als ik dat doe?" ".

Grégoire Laloux legde me uit dat tijdens de eerste verwijdering van de zwembadladder in De Sims vooral de ontdekkingskant naar voren kwam - vóór het sadistische aspect.

Het is gewoon een manier om het systeem te testen en het spel uit te dagen om te zien hoe ver je kunt gaan.

Dit komt vooral veel voor bij simulatie- of constructiespellen!

Sinds de release van Zelda: Breath of the Wild gebruiken spelers bijvoorbeeld de tools die ze tot hun beschikking hebben om situaties te creëren waar aanvankelijk niet aan werd gedacht in het spel.

Het is een vorm van onderzoek en investering.

Dit creatieve gedrag wordt aangetroffen bij mensen die veel tijd in een spel doorbrengen zonder noodzakelijkerwijs gedwongen acties of verhaalmissies te voltooien.

Ontwerpers houden nu rekening met creatieve gamers, die videogames minder lineair maken om ze tevreden te stellen.

Dit vereist uitgebreide en zeer complete universums ... dus ik wil zeggen dat iedereen wint!

En daar heb je het, dit is het einde van deze focus op de 'wreedheid' die videogames genereren ... je zult nu hebben begrepen dat het helemaal geen wreedheid is, maar nieuwsgierigheid of een behoefte om naar buiten te treden.

De volgende keer dat je je personage van een klif schiet of je Sims 'vergeet' in een zwembad zonder ladder, beoordeel jezelf dan niet te hard en onthoud dat het gewoon een kleine catharsis-freak is!

Ik laat je fascinerende artikelen vinden over videogames, onze gewoonten en de samenleving op Stories, het uitstekende Ubisoft-webzine ♥

Populaire Berichten